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martes, 13 de diciembre de 2016

Juegos con Información Incompleta

Hasta ahora, hemos supuesto que había información completa, y cada jugador sabía todas las salidas y ganancias posibles, pero también conoce todo sobre los otros, en particular sobre su tipo de comportamiento. Además, incluso bajo esta hipótesis extremadamente fuerte, se llega a resultados claros y definidos.

Sin embargo, y a pesar de ello, la hipótesis de información completa, impide distinguir situaciones que interesan muy particularmente al microeconomista, como las que se mencionaron al final del capítulo anterior, a propósito de la relación entre el principal y el agente. La necesidad de aliviar esta hipótesis se hace sentir más y más.
Ahora, es evidente, que si hay “demasiadas” lagunas a nivel de la información disponible, los jugadores no podrán efectuar una selección razonable, habida cuenta la limitada base de cálculo de que disponen o al menos para un tratamiento matemático sistemático. Por tal razón los teóricos de juegos han procurado introducir en sus modelos dosis limitadas de incertidumbre, para poder preservar el capital teórico - procedimiento, representaciones, conceptos - del enfoque con información completa.

a) El recurso al jugador ficticio: la Naturaleza. Los juegos con información incompleta se presentan generalmente de la siguiente manera: los jugadores se suponen ser de un “tipo” o de otro (por ejemplo hábil o torpe o incluso “de costos bajos” o de “costos altos”). Así, cada uno conoce su tipo exacto, pero sólo el conjunto de tipos posibles de los otros; se deduce la necesidad de atribuir una probabilidad de ocurrencia a cada uno de los diversos tipos. Es a causa del desconocimiento por parte de los jugadores - o de algunos de ellos - del tipo de los otros - o de algunos de ellos - donde reside la insuficiencia de la información; tal insuficiencia es, sin embargo, limitada, en tanto se supone que las soluciones y las ganancias son conocidas por todos, independientemente de las eventualidades posibles, es decir, cualquiera que sean las formas tomadas por los diversos tipos de jugadores.
Formalmente los teóricos de juegos introducen en sus modelos un personaje ficticio denominado Naturaleza y cuya única “actividad” es atribuir un tipo a cada uno de los jugadores, con una cierta probabilidad. De tal manera que un juego con información incompleta aparece como uno con información completa en el cual se confrontan todos los tipos que son los jugadores de un juego ampliado y en el cual la Naturaleza interviene primero. De esta manera un juego con dos participantes, en el cual puede haber tres tipos para uno y dos para otro, tendrá 3*2=6 tableros que representan las ganancias posibles, según las estrategias escogidas -en un juego con información completa sólo hay un tablero-. Esto deja entrever la complejidad de los cálculos necesarios para determinar las estrategias óptimas.

b) El equilibrio bayesiano.
Existe en teoría de probabilidades una regla, denominada de Bayes que consiste en atribuir probabilidades a priori a las ocurrencias de un evento aleatorio, después en revisar tales probabilidades mediante la observación del resultado de un experimento relativo a tal evento; finalmente las probabilidades revisadas se denominan a posteriori.
Ahora, en un juego con información incompleta, se presenta inevitablemente el cálculo de probabilidades, con relación a la ocurrencia de los diversos tipos, pero también a las reacciones posibles de los jugadores de los cuales ellos son la expresión. Tales cálculos son sometidos, evidentemente a revisión, en función de los comportamientos observados: se retoma la idea bayesiana de probabilidades a priori y a posteriori. Se observa como se va a caracterizar un equilibrio; en efecto, en la medida en que la idea del equilibrio es inseparable a la de invariabilidad esto es “nada se mueve”, para que exista un equilibrio es necesario que haya concordancia entre las probabilidades a priori y a posteriori de tal manera que los jugadores no sean incitados a revisar sus planes. Un equilibrio que tenga esta propiedad se denomina en teoría de juegos equilibrio bayesiano.

En este tipo de equilibrio las creencias de cada uno, relativas a las formas de reaccionar de los otros juegan un papel decisivo, en tanto que lo observado por los jugadores, son las conductas de los “otros” pero no sus tipos efectivos. Para establecer sus planes, procurarán estimar estos tipos a partir de sus probabilidades de ocurrencia -según la idea que ellos se hagan- y lo que crean será la manera de reaccionar de los otros según sean de tal o cual tipo. Tales creencias toman generalmente la forma de una distribución de probabilidades: “si este trabajador es del tipo “diestro”, pienso que hay un x % de probabilidades que trabaje con dedicación y 1-x % que no lo haga”; “si es torpe existe un y % de probabilidades que trabaje con dedicación y 1-y % que no lo haga”. En tanto no se puede olvidar que los jugadores observan su conducta, para deducir su tipo, y, además, pueden tener interés en hacer creer a los otros que son de un tipo diferente del que son realidad un trabajador torpe quisiera pasar por hábil etc.. Sin embargo, los que observan deben, muy racionalmente, considerar este asunto y así sucesivamente. Se mide la complejidad de los cálculos y de las expectativas que resultan de un proceso similar. Por tal razón los teóricos de los juegos se contentan con creencias dadas, sin precisar demasiado su origen o formación, poniendo así un límite al principio de racionalidad.

c) Los juegos de señalización. Los juegos de señalización son los más simples con información incompleta, puesto que se hacen con dos individuos y sólo uno de ellos puede tomar tipos diferentes. Interesa muy particularmente esta clase de juegos al microeconomista, porque se pueden emplear para representar situaciones del tipo principal-agente que hemos mencionado al final del capítulo anterior. En efecto en tales situaciones, uno de los individuos puede ser de varios tipos el agente, el otro el principal, busca deducir el tipo efectivo de agente observando su comportamiento; de este examen se deduce una elección o una acción que el principal a manera de información, en tanto “señal” que proporciona una indicación sobre lo que puede ser el tipo de agente.

Los juegos de señalización tienen la ventaja de permitir una presentación secuencial, al menos si se estima que quien “emite” la señal el agente por ejemplo no toma en cuenta las creencias del receptor, (el principal). Tomemos un ejemplo simple: sea un agente que debe efectuar una cierta tarea, que puede ser fácil o complicada, y es el único que sabe bien de que se trata. En tales condiciones, el principal debe proponer al agente un contrato, el cual tiene en cuenta la naturaleza de la tarea a efectuar sí el principal no ofrece suficiente y la tarea es difícil el agente rechazará el contrato; si propone mucho y es fácil, las utilidades del principal se reducen. Sabiendo tal cosa, el agente evita enviar una señal clara del género “acepto ser mal remunerado si la tarea es fácil, mejor pagado en caso contrario”. Incluso, si la tarea es fácil, puede rechazar una remuneración baja sembrando la duda sobre el nivel de dificultad del trabajo a efectuar. En consecuencia, frente a un rechazo el principal debe decir si éste proviene de la dificultad efectiva de la tarea o de una tentativa de “bluff” o “caña” por parte del agente. Para tomar su decisión debe tener en cuenta probabilidades de que:

La tarea sea mas o menos difícil;

El agente envíe una “señal” que no corresponda a la dificultad real de la tarea para “despistar”.
Estas probabilidades traducen las creencias del principal sobre el “estado de la naturaleza” y el comportamiento del agente; tales probabilidades le sirven para calcular su esperanza de ganancia en cada uno de los contratos posibles y, por tanto, le permite determinar el contrato óptimo. Este contrato es de equilibrio si maximiza igualmente la esperanza de ganancia del agente, también fundado en sus creencias. Así pues una de las características del equilibrio es que las creencias de cada uno se confirmen o, mas precisamente que no sean desmentidas, ya que, incluso en el equilibrio, los jugadores no conocen el tipo de los otros; existe en este caso una diferencia importante con las anticipaciones, cuya veracidad o falsedad se puede constatar.

Evidentemente, el equilibrio depende de manera decisiva de las creencias de los jugadores; ahora bien, como ellas pueden ser muy diversas, sucede lo mismo con los equilibrios; los teóricos de los juegos hablan entonces del problema de la multiplicidad de equilibrios, situación típica en los juegos con información incompleta, fuente esencial de la indeterminación.

Juego con Información Completa

Información completa es un término usado en economía y teoría de juegos para describir una situación económica o un juego en el que el conocimiento acerca del mercado de los otros participantes está disponible para todos los jugadores. Cada jugador conoce las recompensas y estrategias disponibles para los demás.

La información completa es una de las precondiciones teóricas de un mercado perfectamente competitivo eficiente. En cierto sentido es un requisito de la asunción realizada por otra parte en teoría económica de que los participantes de un mercado actúan racionalmente. Si un juego no es de información completa, entonces los jugadores no pueden predecir el efecto que sus acciones tendrán en otros jugadores (aunque presuponga que los demás participantes actuarán racionalmente).

Información completa o información perfecta

Aunque similar, el concepto de información perfecta no es idéntico. La información completa se refiere al estado de conocimiento sobre la estructura del juego, no necesariamente al conocimiento del devenir del juego. Por ejemplo, se puede tener información completa en el dilema del prisionero, pero sin embargo es un juego de información imperfecta, pues no se conocen las acciones del otro jugador.

Es más difícil encontrar ejemplos de información perfecta pero incompleta. Supóngase que se está jugando una partida de ajedrez contra un oponente que recibirá una cantidad de dinero si se da una situación particular, pero no conocemos qué situación es esa. En este caso tenemos información perfecta, pues conocemos todos los movimientos del adversario. Sin embargo, al no conocer la función de recompensas del otro jugador, estamos ante un juego de información incompleta.

Información cierta

Algunos autores distinguen entre información completa e información cierta. En este contexto, el término información completa se usa para describir un juego en el que todos los jugadores conocen el tipo del resto de jugadores, por ejemplo conocen las recompensas y espacios de estrategia de los demás jugadores. El término información cierta describe un juego en el que todos los jugadores conocen exactamente a qué juego están jugando en el sentido de que conocen la recompensa de cada estrategia dadas las estrategias de los demás jugadores. Una forma equivalente de hacer la distinción, particularmente útil en el contexto de forma extensa de un juego, es designar como juego de información incompleta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve primero y designar como información incierta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve tras el movimiento de los jugadores.

Juegos con Información Perfecta

En teoría de juegos, un juego de información perfecta es aquel en que los jugadores conocen todo lo que podrían desear conocer acerca de lo que ha sucedido desde el principio del juego cuando tienen que realizar un movimiento.

Los juegos de información perfecta son un pequeño subconjunto de los juegos. En este tipo de juego cada Conjunto de información contienen un solo nodo.

El Ajedrez es el ejemplo más conocido de este tipo de juegos. El Parchís o el Monopoly son también juegos de información perfecta pero con un componente de azar, ya que es necesario lanzar un dado.1

En Economía de la Información la información perfecta modifica al alza o a la baja el precio de intercambio. Se demanda más información cuando el beneficio de su utilización es superior o igual al coste de su obtención. Cuando todos los agentes están perfectamente informados existe un incentivo para dejar de estarlo y realizar el intercambio observando el precio. Si por el contrario, todos están desinformados, existirá un beneficio o incentivo para pagar el coste de la información.

Juegos Antiguos

Los juegos son un instrumento por el cual se pueden transmitir vivencias generacionales, siendo el reflejo de diferentes momentos de diario social, esto podemos verlo por ejemplo en dos casos particulares, "las escondidillas" ó "escondite" y "las atrapadas".

El escondite
Ahora el caso particular de "las escondidillas"(kryptínda) juego que consiste en que uno o mas jugadores se devén esconder mientras otro jugador hace un conteo, al finalizarlo este ultimo jugador debe buscar a los otros jugadores el juego puede terminar al encontrar a todos o cuando los jugadores escondidos llegan a la zona segura, en la antigua Grecia se han encontrado vestigios de juegos con similitudes al juego de hoy en día que era jugado por los infantes atenienses, estos juegos obtenidos de la diversidad en la subcultura que en esta época vivía Grecia, Los juegos eran complementados con los cánticos delos niños y eran ademas de ello adaptados a su contexto por ellos mismos. el significado del juego de "las escondidillas" ha cambiado conforme el tiempo transcurre y las generaciones cambian y aun manteniendo su esencia este tiene un valor y peso diferente, este juego también ha cumplido una función de enseñanza en momentos de conflictos en los cuales era una simulación de esconderse del enemigo aun sin que se estuviera cociente de ello.

Las atrapadas
En este juego los participantes deben escapar de un jugador, el cual tiene cono objetivo atrapar a los demás jugadores conforme se van tocando a los jugadores estos van uniéndose al jugador inicial para atrapar a los otros, este juego tiene tras de si unahistoria que se remonta a la antigua Grecia y al igual que otros juegos tomo diferentes valorizaciones en los contextos que se jugo el mas claro para este es la peste, durante este periodo de tiempo en el cual la peste era conocida por ser transmitida al tocar a un infectado el juego era una simulación de lo que se hacia normalmente alejarse de los infectados.

El juego aun en sus niveles tan simples tiene una relevancia en la manera en que se le entiende, todo esto dependiendo de el lugar y contexto en el que se desarrolle y responde directamente a las necesidades de los individuos.

El Juego y la Infancia

El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista.

La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:

Facilitar las condiciones que permitan el juego.
Estar a disposición del niño.
No dirigir ni imponer el juego. El juego impuesto puede cambiar la actitud del niño.4 El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.

El juego permite al niño:

Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
Interactuar con sus iguales.
Funcionar de forma autónoma.
El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre infancia, diversión y educación.

El juego es una actividad que tiene el fin en sí misma, es decir, el individuo realiza la propia actividad para conseguir el objetivo que es ser placentera. El juego tiene un carácter de finalidad intrínseca y es liberador de los conflictos, ya que ignora los problemas o los resuelve. Una de sus principales características es la sobremotivación, la cual, pretende hacer de una actividad ordinaria una actividad de motivación suplementaria. El juego temprano y variado contribuye positivamente a todos los aspectos del crecimiento y está vinculado a las cuatro dimensiones básicas del desarrollo infantil que son el psicomotor, el intelectual, el social y finalmente el afectivo-emocional.

El juego sobre el cuerpo y los sentidos


  • Descubrir nuevas sensaciones.
  • Coordinar los movimientos de su cuerpo de forma dinámica, global, etc.
  • Desarrollar su capacidad sensorial y perceptiva.
  • Organizar su estructura corporal.
  • Ampliar y explorar sus capacidades motoras y sensoriales.
  • Descubrirse en los cambios materiales que se derivan de la exploración.


El juego y las capacidades de pensamiento y creatividad

  • Estimular la capacidad para razonar, estimular el pensamiento reflexivo y el representativo.
  • Crear fuentes de desarrollo potencial, es decir, aquello que puede llegar a ser.
  • Ampliar la memoria y la atención gracias a los estímulos que se generan.
  • Fomentar el descentramiento del pensamiento.
  • Desarrollar la imaginación y la creatividad y la distinción entre fantasía-realidad.
  • Potenciar el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto.
  • El juego sobre la comunicación y la socialización
  • Los juegos de representación (simbólicos, rol, dramáticos, ficción).
  • Acercarse al conocimiento del mundo real y preparar al niño para la vida adulta.
  • Favorecer la comunicación y la interacción, sobre todo con los iguales.
  • Fomentar y promover el desarrollo moral en los niños.
  • Potenciar la adaptación social y la cooperación.
  • Juego de reglas.
  • Aprender a seguir unas normas impuestas.
  • Facilitar el autocontrol.
  • Desarrollar la responsabilidad y la democracia.
  • Juego cooperativos.
  • Potenciar la cooperación y la participación.
  • Mejorar la cohesión social del grupo.
  • Mejorar el autoconcepto y el concepto del grupo.
  • Promover la comunicación positiva y disminuir la negativa.
  • Incrementar las conductas asertivas con sus iguales.
  • El juego como instrumento de expresión y control emocional
  • Proporcionar diversión, entretenimiento, alegría y placer.
  • Expresarse libremente y descargar tensiones.
  • Desarrollar y aumentar la autoestima y el autoconcepto.
  • Vivir sus propias experiencias acomodándolas a sus necesidades.
  • Desarrollar la personalidad.

El Juego y el Deporte

Actualmente, al igual que con la definición de juego, existen infinidad de concepciones de deporte según el autor que se tome como referencia: Coubertain, Demeny, Cagigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Realizando también otra síntesis de estos autores podríamos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera:

El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia del juego en que busca la competición con los demás o consigo mismo, en que precisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado.

Carácter

El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.

Está presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas épocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales.

Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes en función de la cultura en que se estudie.

Juego frente a diversión

El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

En los animales no gregarios el juego aparece fundamentalmente en la etapa infantil como un medio de aprendizaje psicomotriz o de experimentación y en la etapa adulta como un comportamiento relacionado con la reproducción.

En los animales gregarios se mantienen estas conductas lúdicas y se añaden los juegos sociales asociados a la adquisición de estatus, el establecimiento de roles y la relación grupal.

En el juego humano interviene la función simbólica: interviene en ellos la capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o interpretar la realidad.

El juego favorece el proceso de enculturación y surge de manera natural.

Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se desarrollan habilidades y se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.

El juego es un derecho. Según la declaración de los derechos del niño, adoptada en la asamblea general de la ONU, El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.

El juego no solo es una forma de diversión sino también la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.

Características


  • Salto con goma, juego infantil.
  • Es libre.
  • Organiza las acciones de un modo propio y específico.
  • Ayuda a conocer la realidad.
  • Favorece el proceso socializador.
  • Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
  • En el juego el material no es indispensable.
  • Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
  • Sus reglas pueden ser modificadas de manera instantánea según el contexto.
  • Se realiza en cualquier ambiente.
  • Ayuda a la educación en niños.
  • Relaja el estrés.
  • Nos hace firmes.


Qué es un Juego?

Un juego se define como la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión. Existen juegos competitivos, donde los jugadores tienen que lograr un objetivo, y juegos no competitivos, donde los jugadores buscan simplemente disfrutar de la actividad. Los juegos normalmente se diferencian de los trabajos por el objeto de su realización. Sin embargo, en muchos casos éstos no tienen una diferencia demasiado clara. Asimismo, el juego se utiliza como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas. También un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido al concurso de reglas.

La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje.

Concepto

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización.

Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:

Huizinga (1938): «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de —ser de otro modo— que en la vida corriente.»
Gutton, P. (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
Cagigal, J. M. (1996): «Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.»
En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc., incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.